IVUso de herramientas digitales de innovación en el aula

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Como se dijo en módulos anteriores, para lograr el desarrollo de las competencias digitales, tanto profesores como alumnos deben practicar constantemente y en el caso de los docentes es necesario familiarizarse y aplicar metodologías educativas, así como recursos y herramientas digitales que apoyen faciliten las actividades diarias y clases.

Una metodología es el conjunto de pasos y acciones que planea el profesor (de forma consciente y reflexiva) para alcanzar los objetivos de la materia. Y los recursos son las herramientas y los medios que utilizará para poner en marcha su estrategia; desde luego, con base en la metodología y los modelos de enseñanza.

En este módulo conocerás y analizarás en qué condiciones puedes usar metodologías educativas innovadoras; y te familiarizarás con los recursos digitales que apoyan el aprendizaje de los estudiantes.

IICompetencias digitales docentes

1Aprendizaje activo

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Esta es una estrategia que busca comprometer a los estudiantes con su aprendizaje, a través de la colaboración, la reflexión, el pensamiento crítico y la acción para resolver problemas. El objetivo es abolir el modelo tradicional donde el alumno escuchaba pasivamente al docente, para hacerlo que busque la información y tome sus propias decisiones.

Las principales características de las metodologías que atienden este tipo de aprendizaje son:

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  • Generan expectativas.
  • Realizan actividades teóricas y prácticas.
  • El aprendizaje depende de lo que los estudiantes descubren.
  • Los procesos son orientados por el docente.

Se origina a partir de una experiencia real, por ejemplo plantar un árbol; o simulada, como imaginar una aventura en el desierto.

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Esto permite un mayor compromiso por parte de los alumnos hacia su aprendizaje y, por lo tanto, en un futuro a la formación de profesionales eficientes y adaptados al mundo laboral.

Haz clic en el video para conocer la información.

El aprendizaje activo desarrolla el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Para lograrlo se requiere el desarrollo de actividades creativas en las que el estudiante construya su conocimiento de forma autónoma, interactuando con el profesor, sus compañeros y su entorno.

2Metodologías educativas

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Actualmente son cuestionados los modelos de enseñanza y los conocimientos proporcionados por parte de la educación tradicional (quizá los mismos que a ti te tocó aprender cuando eras estudiante). Y las preguntas que surgen son: “¿Qué es lo que vale la pena enseñar?, y ¿Qué conocimientos les servirán a los estudiantes para su futuro?

La sociedad cada vez es más compleja, por lo que requiere de la implementación de nuevas metodologías y recursos que permitan a los alumnos desarrollar competencias para su futuro.

Hoy en día las metodologías educativas más mencionadas son:

Haz clic sobre cada metodología para conocer más información al respecto.

En cualquiera de estas metodologías el estudiante es el protagonista y el profesor cumple la función de guía,permitiendo que el proceso de aprendizaje sea a través del uso de tecnologías, preguntas realistas, investigaciones, ensayos, errores, correcciones, aplicaciones y acciones; lo que posibilita que las clases sean interesantes y significativas.

3Tendencias innovadoras

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Una tendencia es el conjunto de ideas que se orientan en una dirección específica; referida a las concepciones de educación y del currículo como elemento mediador entre la teoría educativa y su práctica (Pirela J. 2007, p.75), que trazan las perspectivas del futuro de la educación.

En este diplomado se seleccionaron las tendencias que han generado mayor expectativa e interés en los últimos años por su manera innovadora de abordar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

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Todas estas tendencias parten del convencimiento de que el desarrollo individual y social no es posible solo con acceso a la información y sus tecnologías, sino que también es importante que el estudiante construya un conocimiento crítico que pueda utilizarse en la toma de decisiones y la resolución de problemas tanto en la vida académica, como profesional y cotidiana. Se trata de generar la participación creativa de los estudiantes mediante la adquisición de competencias para aprender a lo largo de la vida.

aAprendizaje Basado en Proyectos y otras metodologías

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Esta metodología y las metodologías mencionadas anteriormente como el Aprendizaje Basado en Retos y el Aprendizaje Basado en Juegos están fundamentadas en el constructivismo de Piaget, Dewey, Bruner y Vigotsky. El alumno adquiere los conocimientos y competencias mediante la elaboración de proyectos en equipo, investigaciones, juegos, retos, etcétera.

De acuerdo con Fernando Trujillo del INTEF el ciclo general de estas metodologías es el siguiente:

Haz clic sobre cada elemento para conocer más información.

pregunta, problema o reto resolución de la pregunta, problema o reto difusión elaboración del producto búsqueda y procesamiento de la información evaluación del proceso y producto

Un proyecto de calidad requiere cumplir con una serie de criterios que, de acuerdo a la National Academy Foundation & Pearson Foundation, son los siguientes:

  • Autenticidad
  • Conexión con la vida adulta
  • Exploración activa
  • Rigor académico
  • Prácticas de evaluación de calidad

Asegúrate en la planeación de los proyectos que cuenten con estas características.

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Es importante aclarar que si bien es cierto que los proyectos pueden aportar mayores beneficios y experiencias a los alumnos, también lo es que debido a sus características y exigencias es recomendable utilizarse para los temas más representativos del currículo, y mezclarse con otras formas de aprendizaje y enseñanza para los demás temas. Un grave error sería dejar fuera la lectura o la aclaración de dudas.

Como se ha mencionado anteriormente, no es una rivalidad entre leer, escuchar, observar y hacer, es una suma de todas las posibilidades para aprender.

bGamificación (Gamification)

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Las personas por naturaleza tienen un interés en querer jugar y divertirse y la gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo. Sirve para mejorar alguna habilidad, recompensar acciones concretas, aprender conceptos, entre otros.

Desliza hacia la derecha para conocer algunas recomendaciones al aplicar esta metodología.

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Las historias en la gamificación tienen metas y recompensas, lo cual provoca que los estudiantes sean más cooperativos y más persistentes. Esta técnica permite aprender haciendo y aprender interactuando , por lo que es una excelente herramienta para resolver problemas y favorecer la motivación de los alumnos en distintas áreas como ciencias, civismo, matemáticas, entre otras.

cSala de escape (Scape room)

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Los escape room son un tipo de gamificación que se puede aplicar a cualquier asignatura. Consisten en trabajar en equipo para resolver acertijos y escapar de una habitación; con lo que se fomenta el compañerismo y se refuerzan los conocimientos aprendidos.

Puede incluir una temática cinematográfica o basarse en un campo del conocimiento científico. Es importante mencionar que requiere mucha dedicación para adaptar el juego a los contenidos y necesidades de cada grupo.

Haz clic sobre cada elemento para saber de qué se trata Escape Room

Escape Room

Por último es importante que cierres la experiencia dando una retro para que los estudiantes identifiquen qué aprendieron, cuáles fueron sus aciertos, sus alcances y las áreas de oportunidad.

Además de contenidos también puedes trabajar destrezas, cooperación, capacidades de negociación, diálogo, liderazgo, pensamiento lateral, creatividad y pensamiento lógico, te aseguro que los estudiantes se divertirán además de aprender.

dPensamiento visual (Visual Thinking)

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El pensamiento visual es una técnica propuesta por Rudolf Arnheim’s, la cual consiste en manipular las ideas y conceptos claves a través de dibujos simples y fácilmente reconocibles, creando conexiones entre sí por medio de mapas mentales, lo que permite definir objetivos, identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos y generar nuevas ideas.

Según Dan Roam, experto en Visual Thinking y autor del libro Tu mundo en una servilleta, el proceso del Pensamiento Visual tiene estos sencillos pasos:

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Actualmente todos se encuentran saturados de imágenes a través de diversas pantallas. El consumo de información es más rápido y prima lo visual, por encima de lo textual. Es necesario presentar contenidos, resúmenes, procesos o guías apoyados de ideas sencillas y claras; de forma visual y con el texto suficiente para comprenderse. Esto no debe mal interpretarse con que desaparecen las palabras sino que se usan de forma estratégica de acuerdo a su peso.

ePensamiento de diseño (Design Thinking)

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El Design Thinking es una metodología creada por la Universidad de Stanford y popularizada por el profesor Tim Brown; durante mucho años empleada por empresas para fomentar la innovación. Ahora, los docentes pueden aplicar esta técnica en el aula, para asegurarse de formar estudiantes creativos e innovadores. Esta metodología motiva a los alumnos a hacer frente a los problemas o retos, aplicando nuevos enfoques y fórmulas.

El procedimiento no es lineal. En cualquier momento podrás ir hacia atrás o hacia delante, recolectando información y generando contenido que crecerá o disminuirá dependiendo de la fase en la que te encuentres.

Haz clic en cada uno de los pasos para conocer sus características.

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1. Empatía

En grupo, descubran el problema . El profesor no debe definir el problema; por el contrario los estudiantes deberán comprender a qué desafíos se enfrentan. Utiliza una lluvia de ideas para que a través de la práctica se identifique su viabilidad, y los alumnos se involucren con su aprendizaje.

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2. Definición

A través de una discusión los estudiantes seleccionarán los datos que les servirán para resolver el problema. Necesitan identificar si son los adecuados y cuál es la relevancia en relación al problema.

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3. Ideación

Los alumnos deben compartir las ideas que estén orientadas a la resolución y a un plan de acción en orden de prioridad, y siempre en un contexto colaborativo.

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4. Prototipado

Implementarán las mejores ideas obtenidas para saber si realmente funcionan. En este momento el aprendizaje se basa en el error para fomentar la búsqueda de alternativas.

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5. Testeo

Hay que poner a prueba lo realizado, por ejemplo en ferias científicas. Esta etapa ayudará a identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias y evolucionará la idea hasta convertirla en la solución que se estaba buscando.

El reconocimiento ajeno es fundamental para que la actividad tome importancia, pues psicológicamente es saludable que los demás nos feliciten por nuestros logros, para seguir experimentando.

En esta última fase el profesor evaluará conforme a lo que se espera de los estudiantes.

Para utilizar la metodología es muy importante considerar cuatro puntos:

  1. Los materiales: rotuladores, hojas de papel, notas adhesivas, lápices de colores, pegamento y una cámara de fotos.

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  2. El equipo: cuanto más diverso mejor; para sumar puntos de vista, conocimientos y experiencia.

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  3. El espacio: debe ser un sitio lo suficientemente amplio e iluminado para trabajar en una mesa; con paredes libres donde puedan pegar la información que se genere.

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  4. La actitud: Se necesita ser curiosos y observadores. Es importante evitar prejuicios y favorecer la empatía de los miembros, así como ser conscientes que el error será parte del proceso.

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La metodología Design Thinking puede hacer a los estudiantes más creativos y competentes, capaces de hallar soluciones innovadoras a antiguos problemas, así como generar sus propias inquietudes respecto a nuevos problemas.

fMicroaprendizaje (Microlearning)

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Se basa en el uso de unidades pequeñas de contenido de aprendizaje y de tecnologías flexibles, que permiten a las personas acceder a ellas de forma más sencilla, en momentos y condiciones específicas, como en trayecto de regreso a casa.

Para Lindner (2006) “se utiliza en el contexto del e-learning, y los procesos de aprendizaje pueden cubrir un lapso de unos pocos segundos, como un gif; hasta 15 minutos, como objetos de aprendizaje enviados por mensajes de correo electrónico”, por lo que incorpora contenidos, propuestas, estrategias y actividades adaptadas a dichos dispositivos.

Aunque el Microlearning se usa más en el aprendizaje informal, también puede incorporarse en las acciones de aprendizaje en el ámbito formal, a través de actividades concretas de corta duración (máximo 10 minutos), que se integran en sesiones de aprendizaje destinadas a otros propósitos. Habitualmente orientadas al desarrollo y fortalecimiento de capacidades específicas. Por ejemplo, existe una gran variedad de recursos breves en PruébaT que puedes asignar a tus alumnos, de acuerdo a su grado escolar.

Haz clic sobre el video para verlo

Los chicos recordarán mejor la información si el contenido es breve, informal, preciso y acotado.

gPensamiento Artístico (Art Thinking)

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De acuerdo con María Acaso, autora del libro Art Thinking, la idea principal es usar al arte como metodología, y no como contenido.

Artes Visuales

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Artes escénicas

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Artes sonoras

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Artes literarias

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Cine

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Artes digitales

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Arquitectura

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Fotografía

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De acuerdo con la autora se pueden utilizar elementos poco convencionales para la demostración y la explicación de un tema, lo cual, en un principio, creará extrañeza en los alumnos, pero a la vez los atraerá y querrán saber más. Con ello se atrapará su atención y será más viable que lo recuerden, pues fue memorable.

El Art Thinking “no es exclusivo para educadores de arte, sino para educadores de cualquier asignatura y condición, incluyendo a profesores, mediadores, padres y madres.”

La autora también establece que es libre de aplicarse cualquier elemento, como la incorporación de una película, una serie, o una pieza musical; pero sugiere que se trabaje mediante cuatro ideas principales, que se contraponen a la educación tradicional.

Haz clic en cada número para identificar las diferencias con la educación tradicional.

Educación tradicional

Pensamiento lógico
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Una sola respuesta para cada problema, tema o ejercicio. Identificar el acierto y el error como factor de evaluación.

Familiaridad
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La clase es ordinaria, con ideas predecibles, en la que se solicita tomar nota y memorizar datos.

Tareas
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Ejercicios repetitivos para repasar temas abordados en clase.

Se trabaja por clase
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Las sesiones duran entre 45 y 50 minutos, y pierden continuidad con las consecuentes.

Con Art Thinking

Pensamiento divergente
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Varias respuestas, interpretaciones y soluciones. Se favorece el pensamiento crítico y la ficción.

El extrañamiento
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El conocimiento debe ser asombroso, inesperado, extraordinario, debe producir un placer o una expectativa

Producción cultural
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Las producciones artísticas son las clases, los entregables, las presentaciones, los proyectos, etcétera.

Se trabaja en proyectos colaborativos
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Requieren su tiempo y se realizan para que otros lo aprecien, conectándolo con el presente.

El objetivo de esta metodología es reivindicar el potencial del arte contemporáneo como herramienta de aprendizaje transversal, aplicable a cualquier materia y para ello:

  • Acaba con la idea del virtuosismo.
  • Comienza con la curiosidad
  • Sigue con la atención
  • Continúa con la emoción
  • Ayuda a que descubran
  • Permite que definan para qué hacerlo
  • Concluye con el aprendizaje

Ya que todas estas metodologías son activas, existe la posibilidad de incorporarlas todas, tomar elementos de cada uno e incluso mezclarse ya que son compatibles entre sí.

hClases mediante el Whatsapp (WhatsApp Open Online Course)

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WhatsApp Open Online Course (Wooc) se basa en la metodología mobil learning, que se desarrolla a partir de micro contenidos soportados en micro medios.

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WhatsApp es un juego de palabras que viene de la frase What’s up, que significa: “¿Qué pasa?”, más la abreviatura App, de aplicación. Tiene múltiples funciones, como llamadas, videollamadas, chats de grupo, enviar imágenes, notas de audio, compartir ubicación, realizar difusiones y hacer conferencias.

Esta metodología permite que los alumnos consulten, en cualquier momento y desde donde se encuentren, la información que envía el profesor. Otra de sus ventajas es que aunque los estudiantes no cuenten con un dispositivo móvil propio, pueden utilizar el celular de sus padres; además, actualmente es muy común que los dispositivos móviles cuenten con servicio de redes sociales.

Los pasos para utilizar esta metodología son:

Haz clic sobre el video para conocerlos

Otras recomendaciones para aplicarlo con tus alumnos son:

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Organiza grupos reducidos para que todos tengan posibilidades de participar.

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Fomenta la participación y monitorea el trabajo.

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Utiliza los
“estados” para
que los estudiantes compartan materiales sobre el tema, como fotos y videos.

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Aprovecha la herramienta para grabar voz, y realiza actividades de participación como saludar o solicitar tareas.

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Usa las videoconferencias para dar clases de menos de 10 minutos.

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Modifica “Ajustes del grupo” cuando sea necesario; por ejemplo, para evitar una discusión.

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Baja la resolución
de la cámara de tu celular y realiza grabaciones de 2 a 5 minutos, para explicar un tema.

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Solicita máximo 2 actividades, de forma clara y sencilla para que puedan realizarse.

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Crea gifs para explicar procesos, y compártelos.

Los GIF ocupan poco espacio y pueden descargarse fácilmente.

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Solicita que envíen tareas a través de fotos como evidencia

A través de esta metodología puedes incluir otras tecnologías como la televisión o la radio, mediante el envío de una estructura semanal.

Por medio de WhatsApp puedes enviar anticipadamente un calendario con los programas y temas que se abordarán por televisión, junto con el horario y canal, y agregar una o dos preguntas para cada tema. De esta manera los estudiantes y sus padres conocerán desde el inicio de la semana los temas y actividades, y así podrán organizarse y continuar con el proceso de aprendizaje desde casa.

En las clases por Whatsapp, este medio se convierte en un foro en el que los alumnos escriben preguntas a sus compañeros y su profesor, responden interrogantes y, sobre todo, participan activamente mediante el empleo de mensajes, videos, imágenes o grabaciones de voz; que sustentan sus logros de la sesión previamente fijada por el docente.

4Herramientas digitales para crear contenido

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Durante el diplomado se han mencionado varias aplicaciones o páginas que pueden apoyar tu labor docente. En esta sección se realizarán algunas recomendaciones extras para que te des la oportunidad de conocerlas, utilizarlas y decidir cuándo o cómo puedes integrarlas en tus clases o proyectos.

Haz clic sobre cada elemento para conocer las sugerencias.

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Todas estas apps son herramientas de apoyo para presentar contenidos o realizar proyectos; sin embargo, es de mencionarse que para que un material sea de calidad es necesario que el contenido sea valioso en sí mismo.

5Aplicaciones para usarse dentro y fuera de clases

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Hay muchas herramientas que puedes usar en clases, para hacerlas más atractivas como las redes sociales, wikis, y blogs. ; incluso un dispositivo móvil es una herramienta de apoyo, aun sin Internet, como el calendario, la calculadora, la cámara, la grabadora de sonido y el teléfono.

Conoce algunas aplicaciones que puedes descargar para utilizar en clase.

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Al integrar programas de televisión, contenidos digitales, plataformas o aplicaciones verifica que cumplan con estos criterios:

  • Contiene información correcta y adecuada para la edad.
  • Ejercita los conocimientos y habilidades que requieren los alumnos.
  • Presenta ejercicios en distintos niveles de dificultad.
  • Contiene los estímulos necesarios para motivar.

Recuerda hacer uso de la tecnología en función de su utilidad, pertinencia y contexto en el que se desenvuelven tus estudiantes. Más tecnología no significa mayor aprendizaje, pero su uso adecuado sí puede mejorar la experiencia y facilitar la forma en que se presentan los contenidos y se descubre el conocimiento.

6Referencias

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Díaz Barriga, A. F. y R. G. Hernández (2000). Estrategias Docentes para un Aprendizaje Significativo. Mc Graw Hill.

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Moreno M. (2020) ¿Qué es el design thinking y cómo aplicarlo a la educación? Universia. Recuperado de https://noticias.universia.es/ciencia-tecnologia/noticia/2017/07/06/1154003/design-thinking-sirve.html

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Salas R. (1995). La simulación como método de enseñanza y aprendizaje.

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Pregunta, problema o reto

Debe ser genuino(a). Utiliza los temas más representativos del temario y combínalos con los intereses y características de tus estudiantes (como la edad y el grado escolar).

Para lograrlo, las preguntas, problemas o retos deben:

  1. Tener solo un objetivo.
  2. Ser claros y concisos.
  3. Tener más de una respuesta.
  4. Ser alcanzables.
  5. Utilizar los cuestionamientos: ¿qué?, ¿cómo?, ¿por qué? ¿cuáles?

Búsqueda y procesamiento de la información

Define:

  • ¿Quiénes participarán?
  • ¿Cuáles serán sus funciones o responsabilidades?
  • ¿Con cuánto tiempo cuentan?
  • ¿Cuáles serán las fases de trabajo?
  • ¿Qué recursos tienen?

Permite que realicen la búsqueda, por sí mismos, en distintos medios; pero recuérdales la importancia de la corroboración de datos y el uso de fuentes confiables.

Resolución de la pregunta, problema o reto

Con base en la investigación deben surgir mejores preguntas (por parte de los alumnos), así como hipótesis, conclusiones y, por supuesto, nuevos recursos de consulta, para estar abiertos a diferentes perspectivas.

Elaboración del producto

En esta etapa tienen que aplicar lo aprendido para realizar el producto o la resolución del problema.

Culminar un proyecto genera motivación en los alumnos, y da sentido al conocimiento; además, es un trabajo más complicado que un texto escrito.

Evaluación del proceso y producto

Se debe evaluar a través de evidencias de los aprendizajes, como textos, videos o imágenes, junto con rúbricas que determinen las competencias desarrolladas por los alumnos.

El proyecto es el plato principal, dale el peso que se merece. Este dará cuenta de la capacidad de tus alumnos para colaborar, resolver problemas, ser creativos, exponer con claridad sus ideas, investigar en distintas fuentes, escuchar a sus compañeros, mitigar la frustración y tomar decisiones.

Difusión

Aumenta la autoestima y mejora la imagen que los estudiantes tienen de sí, del profesor y de la institución.

Un proyecto debe ser memorable, por lo que es importante registrar el proceso y compartirlo con otros compañeros, amigos y familiares, dentro y fuera del centro escolar, a través de redes sociales, blogs, canales de video, etcétera.

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1. Integra una narrativa en la que se avance dentro de una historia o dinámica.

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2. Incluye:

  • Objetivos
  • Normas
  • Feedback
  • Participación voluntaria
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3. Agrega elementos como:

  • Avatares
  • Tableros
  • Puntos
  • Niveles
  • Candados
  • Regalos virtuales
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4. Utiliza mecánicas como:

  • Retos
  • Turnos
  • Misiones
  • Azar
  • Competencias
  • Intercambios
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5. Modifica periódicamente eventos especiales, recompensas aleatorias, nuevos personajes o historias, para que siga siendo novedoso.

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6. Recompensa varios elementos como:

  • Participación
  • Colaboración
  • Alto desempeño
  • Creatividad
  • Puntualidad

Para favorecer a todas las personalidades.

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7. Evita que los estudiantes solamente actúen con base en puntos.

El contenido o acción debe ser valioso para los alumnos, aún sin un puntaje.

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8. Puedes integrar videojuegos para enseñar circunstancias históricas, administración, resolución de problemas, coordinación motora y trabajo en equipo, entre otras.

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9. También puedes usar un juego existente, y con base en sus reglas integrarlo a alguna de tus actividades o temas.

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Plantea el ambiente, la historia (terror, zombies, apocalipsis, un hospital, colegio) y asigna un objetivo que tenga que ver con la materia.

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La historia debe tener una secuencia para que los alumnos sigan los pasos.

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El alumno debe buscar información.

El profesor debe crear retos, normas y pistas para que los alumnos pongan a prueba sus conocimientos y lógica. Pueden ser elementos escondidos, rompecabezas, acertijos de lenguaje y matemáticas, resolución de problemas, etcétera.

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Mejora la competencia verbal: durante el juego los alumnos dialogan, intercambian ideas o intentan estructurar un discurso.

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Cada elemento aporta algo. Los alumnos transfieren contenidos de otras materias y deducen las respuestas, sumando sus aprendizajes.

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Los participantes deben aprender a trabajar bajo presión. Motiva las emociones.

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Que sea evidente el final (abrir una puerta, descifrar una combinación o encontrar una llave).

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Crea escenas, anima personajes y desarrolla un guión para hacer tu propio video animado. Puedes usar alguna aplicación como Animaker.

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Edita organizadores gráficos de manera simultánea con otras personas. Cacoo puede ser una opción para lograrlo.

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Crea infografías, personaliza imágenes, íconos y fotografías. Easelly es una aplicación que te puede ayudar.

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  • Crea o importa un video.
  • Añade notas de audio en cualquier parte del video que se haya seleccionado de Youtube.
  • Realiza preguntas o crea formularios tipo test en cualquier parte del video.
  • Crea un canal del instituto escolar.

Edpuzzle puede ser una buena opción.

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Crea y edita videos desde un teléfono móvil. Filmora es una herramienta que puede ser útil para estos fines.

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Haz pizarras, documentos y páginas web fáciles de leer. Puedes usar Padlet para conseguirlo.

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Crea líneas del tiempo en línea. Una opción es Tikitoki.

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Crea mapas mentales en línea y conviértelos en videos para ver cómo se formaron y comprender mejor la conexión de los conceptos. GoConqr es una buena opción.

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Imparte tus clases a distancia a través de videoconferencias, que te permitan crear grupos y compartir pantalla con tus estudiantes. Una de las herramientas más comunes es Zoom.

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Utiliza aplicaciones que te permitan generar interactividad con tus estudiantes, por ejemplo que respondan preguntas desde su teléfono y en vivo, para hacer concursos. Kahoot es una buena opción.

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Utiliza herramientas que permitan mejorar el comportamiento de los estudiantes, brindar retroalimentación instantánea y premiar con puntos.

ClassDojo es una opción para estos fines.

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Crea exámenes y evalúa en tiempo real. Quizizz puede ayudarte a conseguirlo.

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Desarrolla foros de discusión en línea. Recap es muy útil, te permite responder en video, así como subir preguntas.

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Toma notas y fotos para documentar tus experimentos científicos.

También existen aplicaciones para utilizar los sensores integrados de tu teléfono y medir la luz, el sonido, la aceleración, la presión atmosférica y mucho más. Science Journal puede ayudarte.

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Realiza ejercicios o juegos educativos y procura mantenerte al tanto de los resultados de las actividades asignadas a tus estudiantes.

Socrative puede ser un gran aliado para ti.

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Crea una red social para formar grupos colaborativos online, administrar las materias, medir el desempeño de los estudiantes, proveer material y comunicarte con los padres.

Edmodo puede ayudarte.

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Desarrolla exámenes interactivos que puedas agregar a tus presentaciones en PowerPoint.

Pool Everiwere puede ayudarte a conseguirlo.

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PruébaT es una plataforma gratuita que contiene ejercitadores de distintas materias, lecciones sobre temas diversos, clases y una amplia variedad de contenidos para diversas edades.

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La televisión es una tecnología clásica que aún tiene mucho que ofrecer, busca la programación, compártela con tus estudiantes y solicita que tomen notas y realicen actividades.

Posteriormente utiliza la clase para aclarar dudas.